主観視点の迫力や臨場感

2009年11月11日水曜日

日記

t f B! P L

(発売が近づくFPSゲームLeft 4 Dead 2)

任天堂のマリオとゼルダシリーズの生みの親で、ゲームクリエイターでは世界で五指の知名度はある宮本さんが、FPSについて語っている記事があった。

- 社長が訊く『リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー』

宮本:
なるほど。
えーっと、どこからお話しましょうか・・・。
もともと僕は、FPS(ファースト・パーソン・シューティング)(※3)のような主観視点で3D地形を自由に歩けるゲームが好きなんです。
※3 FPS(ファースト・パーソン・シューティング)=海外ではファースト・パーソン・シューターと呼ばれる、シューティングゲームの一種。3D空間を自分視点でプレイするのが特徴。

岩田:
それはどうしてなんですか?

宮本:
そのほうが当たり前というか、自然だと思うんです。
僕らは普段、足下を見ないで歩き回って、
きょろきょろとまわりを見渡しながら生活しています。
だから、ゲームをするときも、3D地形のなかに入って、
そこに自分がいるかのように、自由に歩き回るようなことは、
とても自然なことだと思っていて、
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(※4)をつくろうとしたときも、
主観視点のゲームにしようと言っていたくらいなんです。
※4 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』=『ゼルダ』シリーズで、初めて3D化された。ニンテンドウ64用ソフトとして、1998年11月発売。

<省略>

宮本:
それと、かっこいいリンクの顔が見えないともったいないですしね(笑)。
そういった理由があって『時のオカリナ』では
主人公の姿を見せるようにしたんですけど、
元々、自分の視点で操作することのできる
FPS系のゲームはおもしろいなあとずっと思っていまして、
ニンテンドウ64でも『ゴールデンアイ 007』(※5)などを
積極的に進めました。
※5 『ゴールデンアイ 007』=4人対戦も可能な3Dガンアクションゲーム。ニンテンドウ64ソフトとして、1997年8月発売。

岩田:
宮本さんのように、おもしろいという人がいる一方で、
FPS系のゲームをとても苦手に感じる人たちがいますよね。
とくに日本では、そういった苦手意識を持つ人が多いと思いますが、
それはどうしてだと思いますか?

宮本:
その理由は、実はよくわからないんです。

岩田:
わたしは必ずしもそうは思っていないのですが、
日本人と西洋人とでは3D空間の把握能力が違うから、
といった意見もあったりしますよね。
狩猟民族は空間の把握が得意だけれど、
農耕民族はそうじゃないみたいな。

宮本:
だから、僕の先祖は狩猟民族だったんかなって(笑)。
あ、誤解のないように言っておきますと、
僕は本格的なFPSの名手でも何でもないんです。
人と対戦すると、多分あっという間にやられちゃうと思いますし。
けど、自分でやってみて、本当におもしろいと思ってるんです。

<省略>

岩田:
ニンテンドウ64の時代に、『ゴールデンアイ 007』が出てきて、
日本でもFPSのジャンルが普及するような手応えがありました。
実際、アメリカではその後どんどん盛り上がっていきましたが、
その一方で、日本ではゲームを楽しまれる多くの人達に
あまり普及が進まなかったように思います。

宮本:
アメリカでは、PC向けにいろんなタイプのFPSが出ていて、
それがどんどん家庭用ゲーム機に移植されていきました。
ところが日本では、FPSを楽しむ土壌ができていないところに、
いきなり高度なゲームが出てくるようなことが起こってしまって。
おもしろいFPSを続けて出すことのできなかった
僕らにも責任があるんですけど・・・。

岩田:
シンプルなシューティングと高度なFPSとの間に、
とてつもなく深い谷ができてしまったんですね。
その谷を渡れば、FPSのおもしろさに出会えるかもしれないのに
たくさんの人たちが、どうやって渡れば良いのか分からないイメージですね。

宮本:
だから、架け橋のようなソフトをつくる必要性を感じて、
『リンクのボウガントレーニング』をつくりました。
Wiiリモコンにはポインターがついていますので、
快適にFPS系のゲームを遊ぶことができますしね。

3Dの世界と言うのは多くの人たちがワクワクするものだと思う。
それは箱庭がそこにあるというだけでも楽しく感じると思うからです。
作り手の意識がある人ほど、FPSみたいな主観視点の世界にワクワク感があるのではないかな。
私は自分の姿が見えないFPSというジャンルで、数多くの作品をプレイしてきたけど、そのレベルデザインを見るだけで満足感があったからね。
勿論、体感できる部分も映画とかに近いものがあって、迫力では主観視点が勝るとも思っていますよ。

日本でFPSが流行らないのは、家庭用ゲーム機がメインだったことが大きいと思う。
後は漫画やアニメの文化の影響力が強いから、自キャラが見えないことへの違和感とかもあるかもね。
私の場合、軍事オタクでも無いし、シューティングも好きでは無かったけど、元々空間を眺めたりするのが好きだったから、最初多くの苦労をしても操作方法を覚えることができたのだと思う。
はっきり言うと、慣れるまでの多少の間は多くのプレイヤーは、大変苦労をするジャンルでもあると感じています。
でもファミコン時代のアクションゲームやっていた人なら、こんなのどうってことないことなんだと思うけどね。

ここ数年は多忙であまりゲームができず、確かにゲームがとても下手になりました。
しかし、一度身に付いたものとは不思議なもので、中途半端にできるものですから、Left 4 Dead 2 - Demoも最高難易度までなら結構簡単にクリアしてしまう。
これの何が問題かと言うと最高難易度でサーバに入ると、今度は経験が微妙に足りなくてFFしちゃいそうで、怖くて本気を出せないのです。
敵と味方が咄嗟の時に見た目での判別がつかない。
私、気が小さい人間なので、他人に迷惑かけると精神的なダメージが大きい。
やっぱ簡単でも慣れるまでは、一個下の難易度でやった方が良さそうです。
あまり長いことやったゲームで無いので、キャラクターの咄嗟での判別ができないことや、こうなったらこうした方が良いというのが知識としてないから、最高難易度くらいになってしまうと足手まといになるからね。
そうで無くても長いことゲームやっていなくて、AIM力が悲惨なことになっていますし、歳を取ったので反射神経とか動体視力落ちているし、疲れ易くて集中力も持たないのもあります。
いつまでも若者の時のようには行かないものだなあ。

- Left 4 Dead 2 (Steam)

このブログを検索

人気の投稿

ツイート

QooQ